Posted by 괴짜경제학자
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출처 오타쿠 블로그 | 고시생
원문 http://blog.naver.com/go5449/30010105216

나는 지금 어떤 스타일로 게임을 즐기는가?

온라인 게이머 플레이 스타일
‘게이머의 플레이 스타일 분류 이론’, 이것은 전혀 새로운 내용이 아니라 온라인 게임이 태동하던 시기부터 지금까지 확립된 경험적 이론이다. 그 내용은 지금 온라인 게임에 적용해도 매우 잘 들어맞지만, 지금까지 온라인 게임 전문지에서 이러한 내용을 다뤘던 적이 없는 것 같다. 그래서 이번 기회에 게이머의 플레이 스타일에 관한 이론을 독자들이 알아보기 쉽게 정리하고, 과연 대한민국 온라인 게이머들은 어떠한 스타일로 온라인 게임을 즐기고 있는지 살펴보고자 한다.

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(※참고로, 본지에 해외 개발자 칼럼을 기고하고 있는 고페츠의 에릭 베스키 대표가 지난 10월호 칼럼에 이 게이머 플레이 스타일에 대한 내용을 주제로 기고했으며, 이번 기획은 에릭 대표의 칼럼에서 모티브를 얻었다. 그리고 게이머 플레이 스타일과 관련된 바틀의 이론 설명은 리차드 바틀의 논문 ‘Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs의 내용을 참고했음을 밝힌다)

온라인 게임 플레이 스타일 분석, 어떻게 나왔나?
온라인 게임을 즐기는 사람들의 플레이 스타일을 처음으로 분석해 정립한 사람은 영국 에섹스 대학 인공지능 전공 박사 출신인 리차드 바틀(Richard Bartle)이다. ‘가상세계 디자인(2003)’이라는 책의 저자로도 유명한 인물인 그는 온라인 게임의 원형이라는 MUD라는 형태를 처음으로 만든 사람이기도 하다.

리차드 바틀은 ‘사람은 왜 게임을 즐기는가’, ‘사람들은 게임을 통해 무엇을 얻기를 바라는가’ 등의 명제에 대한 답을 도출해 내기 위해 자신이 개발한 MUD에 접속해 게임을 즐기는 게이머들의 행동양식을 분석했고, 이를 토대로 게이머들의 네 가지 플레이 양식을 정의했다.



 


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▲ 이것이 리차드 바틀이 창조해낸 MUD2(Multi-User Dungeon 2)


리차드 바틀이 정의한 게이머 플레이 스타일의 4가지 유형



                                 

 
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① 성취형(Achiever)

게임 내에서 가능한 목표를 설정하고 이것을 달성하기 위해 모든 방법을 동원한다.

보통 게임 상의 재화나 값나가는 아이템을 모으기 위해 몬스터 사냥에 열중하는 형태.


 
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② 모험형(Explorer)

게임과 같은 가상세계에서 가능한 할 수 있는 것들을 찾는 형태.

게임 지도상에 있는 모든 것을 찾아 다닌다거나 이 게임에서 가능한 것이 어느 것까지인지 테스트해보기를 좋아한다.




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③ 사교형(Socialiser)

게임에서 가능한 의사소통 수단을 이용해서 다른 사람들, 동료들과의 대화나 활동을 중요시 여긴다.




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④ 살인형(Killer)

게임이 제공하는 도구를 이용해 다른 게이머들에게 불편이나 고통을 주는 유형이다.


리차드 바틀은 이러한 네 가지 분류를 누구나 직관적으로 쉽게 알 수 있도록 해놓았기 때문에 네트파워 독자들도 제목과 설명을 보면서 감이 올 것이다. 좀 더 쉽게 개념화시키기 위해 바틀은 이 네 가지 유형을 포커 치는 카드의 각 무늬로 대치해 놓았다.

우선 성취형은 다이아몬드(◇). 다이아몬드와 같은 값비싼 재물이나 보석을 항상 얻고자 하는 유형이라는 뜻이다. 그 다음 모험형은 스페이드(♤)에 비유했다. 스페이드는 삽(spade)이라는 뜻도 있는데, 즉 항상 게임의 모든 정보를 삽으로 파내는 유형이라는 의미다. 사교형은 하트(♡)에 비유하고 있다. 다른 사람들과의 관계를 항상 마음으로 생각하고 있는 사람들을 말한다. 끝으로 살인형은 클럽(클로버♧)이라고 해놓았다. 클럽(club)은 몽둥이라는 뜻이 있듯이 이 몽둥이로 다른 사람을 때린다는 의미다. 자, 어떠한가? 이제 더 감이 잘 오지 않는가?




각 성향의 게이머들이 하는 대화 엿보기
바틀이 자신의 주장을 사람들에게 이해시키기 위해 각 스타일의 게이머가 주로 하는 대화를 실어놓았는데, 몇 개씩만 살짝 엿보자. 꽤 공감 가는 내용이다(일부는 필자가 추가해보았다).

성취형 게이머의 대화

모험형 게이머의 대화

ⓐ나 바쁜데.

ⓑ그래, 도와주겠어. 그런데 도와주면 뭐 해줄 건데?

ⓒ다음 주에는 랭킹이 상승할 것 같아.

ⓐ‘장소1’에서 ‘장소2’까지 가는 가장 가까운 지름길을 모른단 말이야?
ⓑ이곳이 이 근방에서 가장 경치가 좋은 곳이야.
ⓒ그 퀘스트를 아직 못 해봤어? 이런, 드래곤에게 대륙의 역사를 들을 수 있는 몇 안 되는 퀘스트라고.

사교형 게이머의 대화

살인형 게이머의 대화(이들은 대화 자체가 아예 없다시피 하다 -_-)

ⓐ오늘 남자친구하고 대판 싸웠는..

ⓑ어머, 저런! 어떡하니?

ⓒ길드 모임 한번 개최할까요?

ⓐ크하하하!!
ⓑ이런 겁쟁이를 봤나!!
ⓒ감히 날 쳤어?
ⓓ‘xxx’ 게이머 보신 분, 제보 바랍니다.
ⓔ전쟁이다.

바틀에 의하면 물론 이 네 가지 플레이 유형의 경계를 모든 게이머들이 조금씩은 넘나들고 있다. 이에 대해서도 바틀의 분석에 동의하는가(필자는 동의하고 있다)? 그렇지만 바틀의 표본집단의 성향을 자세히 분석해보면 누구나 이 네 가지 중 한 가지 유형을 자신의 주요 플레이 성향(Primary Style)으로 삼고 있으며, 때때로 평소 때와 다른 플레이 양상을 보이는 것은 그 게이머의 그날 기분이나 상태가 영향을 준다는 것이다.

게이머의 성향을 잘 파악해야 성공한다
바틀이 최종적으로 목표하는 바는, 게임을 만들 때 반드시 게이머들의 이러한 플레이 성향을 파악하되, 네 가지 유형의 게이머들이 최대한 불만을 가지지 않도록 만족시킬 수 있는 게임 밸런스 유지가 온라인 게임 성공의 열쇠라고 말하는 것이다.

온라인 게임의 요소 중에서 밸런스를 유지해야 하는 것들을 또 네 가지로 나뉜다. 서로 상반되는 두 가지씩 짝을 지을 수 있는데, 세계-플레이어, 행위-상호작용이 그것이다. 이제 앞서 말한 플레이 스타일과 지금 막 설명한 온라인 게임 요소들을 한번에 보여주는 그래프를 그리면 이렇게 될 것이다.

지금까지 바틀의 저작물에 나타나 있는 온라인 게이머들의 플레이 유형을 알기 쉽게 정리해 보았는데, 그 후에 나와있는 ‘어떻게 이 밸런스를 유지할 것인가’ 하는 것까지는 이번 기획을 다루면서 설명할 필요까지는 없을 것으로 생각된다.

이제 우리는 바틀의 이론에 의한 플레이 스타일을 하나씩 살펴보면서 지금 우리나라에서 인기를 끌고 있는 온라인 게임이 어떠한 성향의 게이머들에게 맞는 컨텐츠를 가지고 있는 것인지, 과연 이 게임은 나와 궁합이 맞는 게임인지 네트파워 편집부가 독단적이고도 명쾌한 분석을 해나가기로 한다.

① 모험형 게이머 Explorer
<표1>을 참고로 해서 엄밀히 따지자면 ‘Acting’과 ‘Interacting’의 사이를 자유롭게 넘나드는, 즉 네 가지 게이머 유형 중에서 가장 불확실하고 모호한 플레이어 스타일이 ‘모험형 게이머(이후 모험형)’다.

바클의 이론에 따르면 단순히 게임 내의 지역을 이 잡듯 탐사하는 사람들만이 모험형에 포함되는 것은 아니다. 게임의 전체적인 지식에 두루 통달하고 있으며, 레벨별 사냥터, 보스 공략법, 퀘스트 빨리 깨기와 같은 게임의 테크닉에 대한 지식도 다른 게이머들보다 우위에 서있고 또 그런 지식을 익히기 위해 항상 공부하는 학구파적인 열성도 가지고 있는 게이머들이 바로 이 모험형에 포함된다고 볼 수 있다.

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이런 경우도 있을 것이다. 어떤 게임의 클로즈 베타 테스트를 진행할 때 아직 게이머들에게 공개할 수 없어서 막아놓은 지역이 있다거나, 입구에 레벨 차이가 어마어마하게 나는 경비병이 기다리고 있다가 게이머가 인식범위 내에 들어오기만 하면 쳐죽인다. 하지만 간혹 온갖 꼼수를 동원해 기어코 입장 불가한 지역으로 들어가 호기심을 해결해야 직성이 풀리는 게이머들이 나타나곤 한다(혹은 클라이언트를 분석(조작)해 그 곳을 미리 탐험해보기도 한다).

또, 어떤 유난히 드롭율이 낮다고 하는 레어 아이템의 실제 드롭율이 얼마나 되는지 직접 알아보고 싶어서 한 사냥터에서 수천, 수만 마리의 몬스터를 잡아 누구나 납득할 수 있는 드롭율을 산출하는 모험을 감행하는 게이머가 있을 것이다. 이렇듯 직관적인 보상을 기대하지 않고 자신의 ‘모험심’을 충족하기 위한 행동을 주로 한다는 것이 포인트다. 그 게임에서 가능한 극한까지 실험해봐야 가까스로 만족하는, 아니 만족하지 못해 오늘도 꾸준히 다른 게이머들은 시도도 하지 않는 이상한 행동도 마다하지 않는 게이머들, 이런 부류의 게이머들을 바로 ‘모험형’이라고 부를 수 있다.

모험형이 원하는 것은 일반적인 성취형 게이머들을 만족시키기 위한 ‘노가다성 컨텐츠’와는 차이가 있다. 성취형 게이머들의 노가다 목적은 궁극적으로 돈이나 재물, 랭킹에 있다면, 모험형들은 호기심 충족과 지식 습득, 그 이상도 이하도 아니기 때문이다. 굳이 이런 모험형들을 말하자면 바로 네트파워와 같은 게임 전문지에 공략기사를 싣는 필자들과 같은 부류라고나 할까? 물론 이들이 자발적으로(-_-) 게임을 파들어가는 것은 아니겠지만 외형적인 부분만 본다면 이들이 가장 모험형 부류에 어울리는 사람들이라고 할 수 있다. 이들을 편의상 ‘하드코어’ 모험형이라고 해보자.


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▲ 네트파워의 객원기자들이 본의 아니게 반강제로 ‘하드코어 모험형’의 부류에 들어갔던 적이 있었다. 화면은 <리니지> 실험실의 한 장면

자, 이제 잠시 머리를 식히기 위해(…) 다른 부류의 ‘라이트’ 모험형을 알아보기로 하자. 바로 앞에서도 언급했듯이 ‘이 게임에서 가장 경치가 좋은 곳은 바로 여기지’ 따위의 말을 하는 게이머들을 얘기해보고자 한다. 가장 간단한 예로 게임 월드와 관련된 컨텐츠가 가장 많은 게임으로 꼽히고 있는 <월드 오브 워크래프트>다. 뼛속까지 모험형 스타일을 고수하고 있는 한 게이머의 일련의 행동으로 라이트 모험형을 그려보면 다음과 같다.

ⓐ그리핀을 타고 이동하고 있을 때 카메라를 최대한 줌아웃한 후 인터페이스창을 가리고 사진(스샷)을 찍어댄다. 하드 용량이 아무리 모자라도 이때 찍은 스샷은 절대 지우지 않는다.

ⓑ평소 사냥은 최소한으로, 퀘스트가 요구하는 재료만 구하면 바로 사냥을 멈춘다.

ⓒ절대 한 지역의 퀘스트를 몰아서 하지 않고, NPC가 심부름 보내는 대로 다 따라간다. 이때 흘러가는 시간을 보면서도 좋아라 한다. 퀘스트를 하나라도 놓치면 매우 아까워한다.

ⓓ항구 앞에 캐릭터를 앉혀놓고 카메라 각도를 노을이 지는 태양쪽으로 맞춰둔 후, 그냥 모니터를 바라보고 있는다.

한 마디로 성취형 게이머가 보기에는 ‘계정비 아까운 줄 모르는 부르주아 놈’이라는 악평을 듣기에 딱 좋은 게이머가 바로 이 라이트 모험형이라고 단정지어 말할 수 있다.



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▲ 그들은 석양을 아름답게 바라볼 수 있는 장소를 알고 있다


하드코어 모험형에게 가장 잘 어울리는 게임: 한국의 모든 온라인 게임

라이트 모험형에게 가장 잘 어울리는 게임: 현재는 <월드 오브 워크래프트>가 유일. 조만간 등장할 <던전 앤 드래곤 온라인: 스톰리치>가 이 유형의 게이머를 만족시킬 수 있을지 귀추가 주목된다.

② 사교형 게이머 Socialiser
사교형 게이머의 특질은 간단하고도 명확하다. 게임 세계보다는 플레이어와의 관계를 더 중요시하고, 혼자만의 행동보다는 남들과 상호작용하는 관계를 더 좋아한다. 특징이 명확하기 때문일까, 사교형 게이머의 예는 국내 온라인 게임 거의 모두에서 찾아볼 수 있다.

얼핏 조금만 생각해도 떠올릴 수 있는 것은 국내 온라인 게임이 유난히 강세를 보이고 있는 커뮤니티를 통한 길드 시스템이다. 게임 내의 시스템이 받쳐준다면 게이머들이 몰리게 마련이다. 지금은 동시접속자수가 한풀 꺾였지만 2002~2004년 한국 게임계를 석권했던 <라그나로크(이하 라그)>의 예를 들어보자.

<라그>는 ‘커뮤니티 게임’으로 유명했다. 물론 공성전용 스킬을 사용하기 위해서는 길드 레벨을 올려야 했기 때문에 길드 활동이 활발히 이루어진 것은 사실이지만 여기서 필자가 지적하고 싶은 것은, 사교형 게이머들의 플레이 스타일을 잘 뒷받침해줄 수 있는 커뮤니티 시스템이 <라그>에 완비되어 있었다는 점이다. 아주 사소한 부분일 지는 몰라도 이모티콘 하나 표시하는 것도 <Alt>+<1> 등으로 키보드만 눌러주면 만사 오케이였으니…. 캐릭터뿐만 아니라 이모티콘의 종류와 디자인도 굉장히 아기자기해 사교형 게이머로서의 특징을 더 강하게 가지고 있는 여성 게이머들의 눈높이에 맞았다는 것도 커뮤니티 게임으로서의 명성을 높여준 셈이다.



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▲ <라그나로크>는 커뮤니티 중심의 게임 시스템과 사교형 게이머의 만남이 극대화 효과를 발휘한 좋은 예다

물보다 진하다는 ‘피’로 엮인 공동운명체인 <리니지>의 혈맹 시스템 역시 게임의 커뮤니티를 높이는 훌륭한 장치였다. 혈맹 시스템이 없었던 초창기 <리니지>, 작은 마을에 옹기종기 모여있는 게이머들끼리 할 수 있는 일이라고는 사냥을 제외하고는 대화밖에 없었다. 늘 모여서 대화만 하다 보니 자연스레 친해졌고 현실의 만남이 이루어지는 경우도 적지 않았다.

<리니지>의 인기가 점점 늘어나고 게이머들도 폭발적으로 늘어나면서도 초창기 전통이었던 끈끈한 사교성은 지속적으로 큰 힘을 발휘했다. 백혈병을 앓고 있는 게이머를 위해 게임 공지를 통해 헌혈증을 모집하는 등의 선행활동도 벌어졌고, 같이 게임을 하면서 만난 남녀가 결혼에 골인하는 사례는 이제 전혀 흔한 일이 아니다. 이렇게 게임 내뿐만 아니라 게임 밖의 현실에까지 영향을 미칠 수 있는 것이 사교형 게이머들의 위력이다.

이렇게 게임 시스템에서 사교형 게이머를 끌어들이는 경우도 많지만, 기본적인 길드 시스템 안에서도 충분히 사교형 게이머들은 열띤 활동을 벌인다. 아마 독자들이 몸담고 있는 길드 안에는 게임은 별로 하지 않고 접속하는 내내 다른 길드원과 수다만 떨다가 나가는 게이머가 한두 명쯤 있을 것이다. 이 사람들은 곧바로 사교형 게이머라고 단정 지어도 좋다.

또 있다. 길드에 가입하자마자 다른 길드원들의 나이를 묻는다. 몇 명이 나이를 순순히(?) 말하면 그때부터 길드창에는 ‘형님’, ‘동생’이 난무하게 된다. 이 소란을 부추긴 게이머도 사교형 게이머라고 점 찍어버리자. 대부분의 게이머들이 게임 안에서의 관계와 게임 밖에서의 관계를 명확하게 구분 짓는다면 사교형 게이머들은 게임과 현실의 관계를 동일시하는 경향이 크다. 이들에게 게임은 현실의 연장선상에 있는 공간인 것이다.




③ 살인형 게이머 Killer
말 그대로 ‘Killer(이하 킬러)’ 스타일이다. 필자 스스로가 킬러 성향의 게이머인데다가, 주변에서 바라보는 시선도 마찬가지기 때문에 보다 사실적인 증언(?)을 할 수 있지 않을까 생각해본다. 지난 달 에릭 베스키 대표는 <카트라이더>를 예를 들면서 ‘킬러는 게이머들끼리 레이싱을 펼칠 수 있기 때문에 <카트라이더>에 만족한다’고 말했다(아마 ‘막자’라는 개념을 알고 있었다면 <카트라이더>의 킬러는 ‘막자’들이라고 말했을 것이다). 즉 게임이 ‘PK를 지원하는가, 그렇지 않은가’에서 판가름 나는 얘기가 아니다. 킬러들은 게임의 시스템을 이용해 상대방을 괴롭힌다는 사실에 주목하자.

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때문에 킬러들은 항상 PvP 컨텐츠에 주시한다(또 게임을 시작할 때도 해당 게임이 PvP를 재미있게 즐길 만한 게임인가를 먼저 파악한다). 그들은 온라인 게임에서 쉽게 말해 도적이라든가, 암살자, 자객 등의 단어로 표현할 수 있는 클래스를 선호하는 집단이다. 이를 잘 표현한 게임이 <와우>, <십이지천>, <실크로드>, <서든 어택>, <스페셜 포스>, <R2> 등이다.

특별한 원한 관계가 없더라도 필드에서 상대 게이머를 괴롭힐 수 있는 게임들이랄까? 또 이러한 게임은 얄궂게도 상대 진영을 죽일수록 보상이 뒤따른다는 점에도 주목하자(개발사에서도 킬러들이 활동하게끔 ‘배려’를 아끼지 않는다는 사실은 그만큼 국내에 킬러 유형의 게이머가 많다는 얘기와 일맥상통한다). 예로 <와우>에서는 명예 점수를 얻어서 계급을 올릴 수 있고, 또 PvP로 인한 명성이 올라간다. <실크로드>에서도 상대방을 처치하면 무역물품을 뺏을 수 있고, <십이지천> 또한 적을 처치함으로써 몹에게서 얻을 수 있는 아이템을 게이머의 시체에서 얻을 수 있다. FPS 게임들은 물론 죽이는 것 자체가 목적이므로 따로 설명하지 않아도 될 것이다.



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하지만 킬러가 이러한 컨텐츠를 즐겁게 플레이하기 위해서는 약간의 룰이 필요하다. 예를 들면, 실력의 차이가 뚜렷한 게이머가 무차별적으로 PK를 한다고 해서 킬러들이 만족하는 것은 아니기 때문에 자신의 실력에 맞는 상대와 전투를 벌일 수 있도록 개발사에서 유도해야 한다. 스스로의 실력만큼이나 상대방의 실력도 출중했으면 하는 바람을 가지고 있다. 즉 ‘자신과 흥미진진한 대결을 펼칠 수 있는 상대’를 만나고 싶은 것이 킬러들의 최대 바람이랄까?


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그렇다면 이들의 불만은 무엇일까? 예를 들면, 개발사가 어느 순간 PK를 전면 금지해버린다든지, 혹은 자유롭고 불확실한 상황에서의 돌발적인 결투가 아니라 특정한 경기장에서만 싸우도록 강요당할 경우(이들은 또 변수 없는 싸움을 내심 싫어한다). 또한 밸런스가 맞지 않는 게이머들과 싸워야 할 경우도 마찬가지. 의외로 킬러 스타일의 게이머는 정정당당한 편이다. 순수하게 힘을 겨루는 결투를 즐기는 무인(武人)이랄까? 물론 정도의 차이는 있다. 아마 다음과 같은 정도?

Killer 스타일의 2가지 유형

ⓐ순수한 무인(武人) - ‘대결’과 ‘결투’를 지향하는 유형. 적을 죽이는 것 또한 명예롭지만, 대결을 통해서 자신이 조종하는 캐릭터의 컨트롤 능력을 갈고 닦는 게이머. 자객 유형보다는 사교적인 부분이 개방되어 있는 게이머들이 많다. 호남아 스타일이랄까? 불의를 보면 달려가는 스타일은 사교적인 게이머보다 킬러들이다.

ⓑ냉혹한 자객(刺客) - 목적 자체가 ‘학살’인 게이머. 상대방의 실력이나 레벨은 크게 상관하지 않음. 독불장군 스타일에 ‘사교적’인 부분이 취약한 경우가 많음. 또 친분을 맺는 게이머들도 자신과 같은 스타일의 게이머들이 주를 이룬다. 따라서 악명을 얻는 경우가 많고, 게이머 스스로도 그것을 즐기는 타입이다.

킬러의 대처 방법?
킬러는 동일한 상황이 벌어졌을 경우 다른 3가지 유형과 비교하면 반응이 판이하게 다르다. 만약 당신이 플레이를 하고 있는 장소 근처에서 분쟁이 발생했다고 치자, 그리고 그러한 사실이 채팅창을 통해 알려졌다고 가정하면 킬러 스타일의 게이머는 다른 어느 스타일의 게이머들보다 그 현장(?)에 가보고 싶은 충동을 크게 느낀다. 어쨌거나 Killer 스타일은 일종의 영웅 심리를 가지고 있어 자신이 나서서 분쟁을 해결하고 적을 처리해야 직성이 풀리기 때문. 따라서 간혹 자기 할 일만 하는 ‘모험적 게이머’나 ‘사교적 게이머’를 얄밉다거나 비겁하다고 생각하는 경향이 있다.


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그렇다면 나머지 3개 유형의 게이머들은 어떤 반응을 보일까? 아마 모험형은 가던 길을 계속 갈 것이다. 사교적 게이머라면 길드창에 관련된 이야기를 꺼내는 정도? 성취형 게이머 역시 자신의 할 일에 방해될 것으로 우려해 분쟁 장소를 피해서 게임을 계속 해갈 것이다. 역시 분쟁지역에 달려가서 문제와 맞닥뜨리는 유형은 킬러 뿐이라 하겠다. 물론 여기까지는 다소 긍정적인 형태의 킬러를 주로 설명했으며, 이 모든 것을 무시하고 ‘악행’만 일삼는 유형은 ‘킬러’라기 보다 ‘미치광이’라고 해야 옳을 것이다. ‘킬링’에도 나름대로의 품격이 있다.

④ 성취형 게이머 Achiever

‘성취적 게이머의 플레이 동기는 최고 계급, 최고 무기나 장비, 아이템, 강력한 스킬, 스탯 등 자기 플레이를 뭔가 측정할 수 있는, 셀 수 있는 것으로 보여주고, 그것을 실제로 이루는 데 있다’

10월호에서 발췌한 내용이다. 상징인 다이아몬드가 말해주듯 항상 보석을 찾는 게이머라고나 할까? 그 보석의 의미는 위의 설명으로 대체하면 될 것이다. 그렇기 때문에 게임에서 소유할 수 있는 재화나 아이템은 아마 성취적 게이머가 가장 많이 보유하고 있을 것이다. 장사를 통해 돈을 축적하는 게이머도 있을 것이고 랭킹을 올리는 것에 주력하거나, 단순히 레벨업에 집중하는 게이머도 성취적 게이머에 속한다. 물론 이렇게 특정 컨텐츠의 집중하는 것이 모두 좋은 결과를 도출하는 것은 아니다.

최고 무기를 얻기 위해 소위 인챈트를 하다가 가지고 있는 재산을 공중분해시킬 위험성도 성취형에게 가장 많다. 하지만 소소한 분쟁이 발생하면 레벨업을 하지 못하는 킬러형보다 레벨업 속도가 빠르고 모험적 게이머보다 재화가 풍부한 경우가 대다수. 이들이 중요하게 생각하는 것은 효율이다. 따라서 가보지 못한 먼 지역을 보기 위해 떠나는 것보다는 가까운 지역에 가서 돈을 모으는 일에 더 큰 흥미를 느끼는 유형이라 하겠다.



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또 이러한 성취적 게이머는 특정 목표를 정해놓은 경우, 그것이 돈을 버는 것이나 레벨과는 상관없더라도 꾸준히 목표를 향해 매진하는 경우가 종종 있다. 예를 들면 ‘부주’를 고용해서 자신의 캐릭터가 상위 랭킹을 유지할 수 있도록 조처해놓는 식. 이는 <포트리스 2>에서 특히 심하게 발견되는 현상인데 사실 랭킹 1위를 지속적으로 유지하고 있는다고 해서 특별한 매리트가 있거나 수입이 좋아지거나 하지 않는다. 단순하게 자신이 상위 랭커라는 자부심만 유지할 수 있을 뿐이다.

그래도 그런 명예를 좋아하고 원하기 때문에 랭킹을 유지하기 위해 시간과 노력을 쏟아 붓는다(성취가 곧 보람이다). 결론을 내리면 ‘희소성’을 얻기 위해 노력하는 타입이랄까? 최고 계급, 손 꼽는 무기, 많은 돈을 가진 게이머 등의 공통 분모는 모두 ‘희소성’이다. 판타지 세계관에서 굳이 비교하자면 ‘드워프’가 가진 능력과 성격에 부합되는 유형이라고 비유할 수 있을 것이다.

성취형 게이머는 수단과 방법을 가리지 않는다?

ⓐ 예를 들면 ‘쫄’이라 표현되는 행위에 거리낌이 없다. 자신이 목표로 삼은 레벨에 도달하기 위해서 수단과 방법을 가리지 않는 경우가 있다. 모험적 게이머는 콘텐츠가 빨리 소비되는 것을 아쉬워하는 경우가 있는데, 성취적 게이머는 결과를 놓고 평가하므로 컨텐츠는 버스 밖의 풍경처럼 별 다른 감흥이 없이 바라보는 식이다. 아마 2개 이상의 계정을 사용하는 게이머라면 성취형에 더 어울릴 것이다.

ⓑ 앞서 언급했듯이 캐릭터의 ‘부주’에 대한 거부감이 없다. 킬러 게이머는 자신의 아이디, 캐릭터에 대한 소유욕과 명성에 대한 욕심이 더 커서 남에게 아이디를 맡기는 행동을 이해하지 못하는 경우가 많다. 하지만 성취형 게이머는 랭킹을 유지하기 위하는 등의 목적이 있기 때문에 자신이 플레이하지 않는 시간에 다른 게이머에게 캐릭터를 맡기는 선택을 종종 한다.


넷파워 기자들을 스타일로 구분해 보면?

- 모험형 게이머 : 제공된 퀘스트를 빼놓지 않고 해결한다. 퀘스트의 내용을 이해하면서 해결하는 것이 특징. 레벨업은 이후에 자연스럽게 따라오는 것이라 생각한다.

베이더 - 모험형 게이머 : 못 가본 지역에 대한 동경이 있다. 예를 들면 <와우>의 화산심장부를 꼭 가보고 싶어하는 식이다. 왜냐하면 ‘라그나로스’라는 보스를 만나고 싶기 때문이지 그곳의 아이템이 탐이 나서 가보고 싶은 것은 아닌 식이다.

지뢰진 - 킬러형 게이머 : 인스턴스 던전, 사냥 등은 레벨을 올리기 위해 존재하는 콘텐츠일 뿐이다. 레벨을 올리는 이유는 PvP에서 더욱 강하지기 위해서다. 즉 캐릭터가 강해지기만 하면 그 과정이 필드 사냥이든, 인스턴스 던전 반복이든 개의치 않는 스타일랄까? 또 분쟁이 나면 사냥을 멈추고 ‘구경’부터 하러 간다.

해핑이 - 성취형 게이머 : 주로 레벨업에 열중한다. 캐릭터의 레벨이 서버에서 가장 높은 것을 목표로 두고 플레이한다. 그래서 게임이 새로 오픈하면 가장 먼저 뛰어 들어서 상위 랭커를 유지하려고 한다. PvP에는 큰 관심이 없으며 못 가본 지역에 대한 궁금증도 랭킹 유지의 욕심보다는 덜하다. 인챈트를 하다가 쫄딱 망하는 경우가 종종 있다.

단물청년 - 성취형 게이머 : 예를 들면 <와우>에서 방어구 업그레이트 퀘스트를 모조리 해결하는 식이다. 남들은 돈이 많이 들거나, 퀘스트가 길어서 하지 못한다는 식의 어려움을 호소하면 단물청년은 퀘스트의 끝을 보고 싶고, 또 결과물에 대한 궁금증이 있어 끈기 있게 퀘스트를 해결해나간다.

모리건 - 킬러형 게이머 : 캐릭터 선택의 기준이 ‘PvP에서의 강함’이다. 캐릭터를 고르기 전에 미리 PK에 강한 캐릭터에 대한 정보를 수집한다. 인스턴스 던전에서의 협력 플레이는 낙제점에 가깝다. 주의력이 산만하고 화장실에 여러 번 다녀오는 등 협동 플레이해야 할 부분에 대해서는 큰 욕심과 관심이 없다. 대신 PvP 상황에서는 집중력이 갑자기 상승한다.

글을 마치며
이제 유형에 대한 감이 잡히는가? 한가지 유념해야 할 것은 4가지 유형이 흑과 백처럼 명확하게 나눠지지 않는다는 점이다. 그래도 본 기사를 읽은 독자라면 자기 주변의 인물들이 킬러형인지 사교형인지를 구분하는 것쯤은 쉬울 것이다. 또 새로 등장한 게임을 분석(?)했을 때, 이 게임은 킬러형 컨텐츠가 부족하다든가 사교형 게이머들이 좋아할 만한 컨텐츠가 부족하다든가, 모험형 게이머를 충족시키는 업데이트가 부족하다는 식의 지적을 할 수 있을 것이라 생각한다. 또 업체의 입장에서도 자신들이 개발하는 게임의 컨텐츠가 이 4가지 유형을 모두 만족시키고 있는지 한번쯤 돌이켜보자.



출저 게임메카 

Posted by 괴짜경제학자
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*출처 : 가마수트라(www.gamasutra.com)


August 25, 2008


Interview: Red 5's Paper-RPG Duo On The MMO Persistence Revolution

Ed Stark and Dave Williams are veterans of the tabletop gaming industry. Between the two they’ve had a hand in publishing major revamps of pen and paper roleplaying systems, popular trading card games, and a number of board games.

Between the two they've had a hand in the revamp of Dungeons and Dragons to the 3.0 rule set, the Legend of the Five Rings RPG, the West End Star Wars Roleplaying game, and numerous card and board games.

Last year, they joined the still-running-silent, VC-backed MMO developer Red 5, based out of Orange County, California - the World Of Warcraft veteran-founded company has been in existence since 2005, has $18.5 million in backing from Benchmark Capital and Sierra Ventures, and most recently announced former Oracle exec Michael Weingartner joining the firm as VP of engineering.

Since they signed up for the team, Stark and Williams have had the chance to realize some pretty far-out development dreams -- like bringing a sense of the tabletop gaming world to the grinding, sometimes-soulless world of MMOs.

With the Red 5 title still very much under wraps, they still wanted the opportunity to speak on the subject of developer vision. Specifically, they wanted to address the two concepts of persistence and community, two of the core ideas around which MMOs have coalesced in the past. The level of persistence the Red 5 developers are talking about, though, seems entirely different from the average massively multiplayer game.

Though they weren’t able to provide any substantive promises, Stark and Williams offered a bold vision of an MMO shaped and molded by its players. The concept is of a game world built up of communities that reinforce each other and explore their own goals -- in short, an MMO much more like a vibrant pen and paper campaign than the usual static landscape.

What is it about persistence and community that make them so important to massively multiplayer games?

Dave Williams: It’s my opinion, and largely the opinion of the folks here at Red 5, that persistence and community are essentially the two elements that massively multiplayer games do almost exclusively compared to offline games. Offline games just cannot do persistent worlds, persistent characters - all of the things that persistence means – the way online games can.

Online games are running 24/7. Those worlds continue on even after you’ve logged off. That means something. It gives it a “world” feel. People talk about the sandbox games, and the freedom they represent, but those sandboxes disappear when you’re not inside of them.

Ed Stark: A good community will drive the interest in a game, the development of a game, will keep a game alive, for a long time. If you are playing it, if you have friends playing it, then that makes you want to play that much more. If your friends quit the game, no matter how good it is, eventually you’re not going to feel like you want to play anymore. Any MMO that doesn’t focus on providing good community tools and functionality is really missing an opportunity.

How would you say that your backgrounds with pen-and-paper gaming translates to this persistent online community-based style of gaming?

DW: Tabletop games have existed for thousands of year, and eventually they added this concept of persistence and story – D&D, basically. It went from being just this tactical experience to something where you got to change the world around you from the inside out, you get to experience the world on a more personal (rather than abstract) level.

The persistence that massively multiplayer games have right now has overtones of that, but they really miss a lot of what tabletop games have been doing since the days of Gary Gygax and Dave Arneson in the 70s. A lot of MMOs are a one-way street, where the player get to play “in” the world, but not affect it.

ES: Dave and I have both worked at companies where we’ve built mechanisms by which the players can affect the storylines and changes in the world directly. The thing with tabletop games is that all that reaction tends to be slow. Even if you’re publishing on the web, it takes some time for whatever mechanism you’ve created to tally the information, record the information, and then send out a response to the players.

DW: Yeah, that could be a six-month feedback loop, where the players do something cool before the world changes and the players find out what the repercussions of that are.

ES: One of the great things about MMOs is that you can develop a computer’s artificial intelligence so that it reacts to what the players are doing. It can provide changes in response to what the players have done quickly, almost automatically based on the designer’s intent.

DW: Right now for most of these games, when the player saves the princess and he starts walking away from the tower – if he looks back he’s going to see the princess at the top of the tower again. So the persistence we’re talking about doesn’t really happen in MMOs a lot today.

That’s the sort of thing tabletop players are used to and expect from our games. We really think that the electronic games need to move towards that place where the actions of the players actually have an effect on the world.

ES: Yeah, it’s funny. You have this high-tech series of games, more processing power than we’ve ever had, and they’re stuck back in the pre-70s era of having a static environment. We think that games should be able to react to player response and change over time to the way they play their game. And not just because the designer says so, not just on an expansion pack level.

What you’re driving to here seems to be something that a lot of people who play these games really want. They dream of the day where something as simple as a village “staying saved” for a little while can happen. Can you talk about how this would show up in a real game, though?

If you can’t get into a lot of specifics that’s understandable, but are we talking something like the village “staying saved”, or something like NPCs on the other side of the world talking about your character with other players?


DW: I think the village staying saved for a little while is the first level of what we’re talking about here. If you save the village, it stays saved – you saved it! But maybe now that village becomes an objective for another player; maybe something has to be done now because that village wasn’t destroyed. And so on, and so on, and so on. Building those mechanisms to make it a world that reacts to a player’s actions instead of existing in a static state. That’s the world we’re talking about.

ES: One of the things MMOs could take advantage of that I did as well back in my tabletop days, is take advantage of the idea that there are a lot of people playing in the same world. You can forge a community through shared experiences. The idea that “I played this adventure, you played this adventure, and it gives us something to talk about.” We can also talk about the outcome of the adventure. It’s not too much of a disconnect to say “Hey, my character went and saved the princess, but when you did it you weren’t able to save the princess.”

Then what we do is have the world adapt to that, by seeing what the ‘normal’ approach to an adventure is. These changes don’t have to solely result from one person doing something very strange. It just has to take into account that that could happen. We can take that approach that you don’t really see in MMOs. Designers don’t say “oh, most people did this so we’re going to change the world that way.” They just leave it static. And that bugs me.

Just to be clear: it doesn’t sound like you’re talking about pure instancing. It sounds like you’re talking about a shared world where player actions can have an impact on those around them. That’s fair to say?

ES: Well, definitely. If someone could say that playing a game where there are other people “around” is an MMO, then Party Poker is an MMO. Really it’s just a collection of instances. If you don’t have areas where players can interact with each other, then you’re not setting up a shared world – you’re setting up a whole bunch of unshared worlds. Where’s the fun in that?

DW: The type of things we’re talking about here have been addressed, somewhat, in instances in many games. But we are absolutely talking about making changes to the shared world experience. Having the players change what’s going on.

ES: And, I wanted to say, that doesn’t mean we won’t make use of instancing. That can be a fun experience too. But you have to bring everybody back to a place where they can all do things together.

DW: It’s certainly much easier to do in the instancing areas. You have more total control of the experience as a designer. There are things you can do in the shared world to let the players feel like their actions matter. That’s one of the big problems right now; yeah, your character got a little bit stronger than he was five minutes ago because he saved the princess, but did it really have any effect on the world? No.

When you’re talking about “a shared world”, to clarify, are you talking about what most MMO players think of when they think of a server? IE: a space with a few thousand players inhabiting it? Or something smaller?

Dave: We don’t have any firm numbers as far as how big our servers would be, but we are definitely talking about a shared world with many, many, many players.

It’s worth belaboring, because this is something that players have definitely been looking for – for some time. It’s worth clearing this up so as to avoid any vagueness here.

DW: We are not playing word games with you.

ES: When you think about RPG design or MMO design, I keep coming back to the idea that MMOs are still a relatively young industry. People are still learning how to design these things well.

I look at a game like World of Warcraft or City of Heroes, where they have these scripted events and I’ve had a lot of fun playing over the years, those are very similar to the way a pre-published RPG might be presented to the players. Here’s an adventure with a beginning, middle, and end, it works pretty much the same way. Dave and I have been doing that for almost twenty years. We know how that works.

We want to do something more, where the world can react, where you don’t just have to have the scripted events. We want the world to produce outcomes that are unexpected.

DW: Frankly that’s one of the most exciting things for us moving over to the electronic side. By putting these experiences out there for the players, instead of this very scripted, straightforward experience, you let the players go crazy. Who know what the players will come up with? That’s really cool.

So when you’re looking to do big additions to the game, you’re really looking to be more like a DM than a designer – you’re looking at what the players have done and liked and thinking “where can we go from here?”

ES: Absolutely. It’s more like providing options rather than just railroading people. I think you’ve hit it right on the head there. It will allow the players to have a vested interest in the game world. It will let them figure out what is fun for them, and go do that. Because not everybody will have the same idea of what that is, the world will take shape in different ways.

DW: It empowers the player to create the story that they want to create, by finding the types of content in the world that they think is fun, rather than “here is some content, consume it as fast as you can.” We really just want to put more control in the hands of the players.

ES: We’ve all seen it. No matter how vast or big an MMO world is, players consume the content way faster than the design teams can get it out there. If you create a game where players have some say, where they can create their own content, then you could theoretically never run out.

How would you compare what you folks are talking about here to Nevrax and the Ryzom Ring project for Saga of Ryzom, and what the NCSoft developers have talked about doing for City of Heroes?

DW: The NCSoft developers haven’t said a lot about what they’re going to allow or not allow, but what I think they’re talking about is not really what we’re talking about. By my understanding, they’re going to essentially put some of their tools literally in the hands of the players. “Go ahead and make stories.” That’s cool, I love that. I think it’s going to be great to see what kind of great stories people can come up with. I’ve got my superheroes ready and raring to go play that.

But that’s not really what we’re talking about. They are going to be creating a bunch of instanced little stories that take place outside of the shared world. You go to the story, you consume the story, you go back. That’s not what we are talking about. We’re talking about the idea that as you’re moving around in the shared world your actions change the game experience you and everyone else in that shared area.

ES: Let me use World of Warcraft as an example: You’re an Alliance player of some stature. You’d like to organize a raid against Thunder Bluff. Right now you can do that, but the game doesn’t provide you with any way of making that ‘interesting.’ There’s no story element, there’s no reward – the game doesn’t incentivize you to do it.

DW: You do it because you think it would be fun!

ES: Right. We want to put systems in place so that when the player decides to do something like that, he can actually create missions in the world that will allow him to go do that. He can create rewards that will compensate players for participating.

DW: The idea is that there will be repercussions for making the things you do in the shared world actually matter. Beyond just personal character advancement.

ES: And this is all in-game, rather than leaving the game and creating like a script or writing up your own adventure. That’s exciting, but it’s not part of the game.

To transition from that to the other topic at hand, how do you see this kind of interaction creating a more vibrant community around an MMO?

DW: When it comes to communities I believe it’s about giving them purpose and tools. It’s sort of the same thing we were talking about with persistence. If you give players a reason to care about the community, and you give them the tools to make the community work well, then you’ll end up with a strong experience.

ES: I think what we’re talking about will end up evoking a great amount of investment from the players. You’re going to build your community through the persistence of the game, but you’re also going to get people more and more invested in how the game progresses. I mean, think about it: Every time you log into the game world you’re not necessarily going to change the story. That said, groups of players are going to get together and will cause changes.

The more you change the world the more you’re going to want to log in and see what’s happening – you’re going to want do ‘defend’ those changes and correct the changes you don’t like. You’re going to band together with like-minded players, and you’ll create your own community out of similar vested interests.

When you’re talking about “groups of players”, are you interested in supporting small groups /static parties? Are you thinking larger groups, guilds? Duos? What are you thinking about in terms of supporting grouping in your game?

DW: Why do we have to pick one of those?

ES: Let’s face it, most games have content that is “great for groups”, or “great for soloing” or “great for guilds”. That’s not always true. We’re not going to try to say we’re all things to all people. You do that and you end up being the middle of the road, nothing for no one.

DW: Unfortunately, yeah, any answer we gave on that would probably sound like what everybody else says. It all starts to run together and sound kind of pathetic.

ES: One thing I will say, though, is that we want these small groups – two, three, four players that you’d traditionally think of as a party – we want them to have a really fun game experience. We want them be able to go out and affect the world, even on a small level. We’re also looking at what other games have done for guilds, and … it’s not that great. “Oh, I have a chat channel! And a tabard! Don’t I feel special?”

You shouldn’t. That’s almost nothing. Guilds are the backbones of MMO communities; you have to give these people tools to make them feel special. There should be actual game incentives to be part of a group. Whether that’s a squad, or some big giant guild, we should have some reason to make you want to join up with other people. The game should reward you for doing that, and it shouldn’t penalize you for not doing it.

DW: Character advancement is a big part of a lot of MMOs, and as almost anyone will tell you, this creates a strong incentive to care about your character. You have all these choices for how to improve him, and it’s really cool and fun … and almost none of the games out there build these incentives at other levels of the game. We all enjoy the character persistence – why isn’t that also something that exists at the group level?

If you are talking about the community in your game, why not extend that concept from group, to guild, to the entire server? You’ve got personal goals for your character, why shouldn’t there be goals for your guild, or your whole server? Or maybe everyone in your faction? You’re going to have goals, right? So there will have to be repercussions for succeeding or failing at those goals as a result.

If servers have goals, and failing or achieving those goals can have repercussions, does that mean that you’re interested in having the game states on servers differ? That is, the storyline of the gameworld might be significantly different depending on which server you’re on?

DW: (joking) That sounds interesting, doesn’t it?

ES: I can’t imagine how you would do the things we’re talking about, and somehow keep things the same on every server. That would just be artificial. On our server, perhaps, our group is doing really well. But on other servers people of our same faction are doing poorly, we shouldn’t try to ‘fix’ that. We’re creating our own world here. I honestly see the case being that a few months to a year after our game releases, you’ll go onto different servers and see things being completely different between the two communities. It will be like a parallel universe. That’s the hope, anyway.

POSTED: 06.31AM PST, 08/25/08 - Michael Zenke, Staff
Posted by 괴짜경제학자
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