던파의 재구매 유도(or재구매 push)를 위한 시도

아바타에 엠블렘 뚫기

엠블렘은 게임내에서 구매 또는 아이템작을 통한 드랍 획득

엠플렘 아이템이 바뀔때마다 엠블렘 소켓 초기화 아이템을 사거나,

엠블렘 아바타를 다시 구매하게 만들 듯

어떤 모델을 구상하든 '무제한'을 내세운

캐시 아이템의 재구매 유도는 반드시 풀어야할 숙제로 보인다.

아크로드의 날개 매출은 캐시 아이템을 무제한으로 싸게 공급하되, 인게임

장비 아이템이 바뀌면서 날개를 재구매하게 만드는 방식.

던파의 엠블렘은 아바타를 무제한으로 구매하게 하고, 이에 인게임

아이템(무제한)을 박게 하되, 인게임 아이템이 바뀜에 따라 아바타를

재구매하거나 아이템 초기화 아이템을 이용해 재구매를 끌어내는 시도

재밌다~ ㅋㅋ

좀 더 잘 할 수도 있었을텐뎅~ 똑같은 실수는 안해야겠당~


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출처 지식iN >던전 앤 파이터
질문: 던파 엠블렘 질문 darksaver223 / 2008-08-13 14:19

프레이서버에서 활동하는 한 블래 소유자인 유저라고 합니다.

다름이 아니라, 오늘 공지를 보니 던파 엠블렘 이라는게 등장한다네요 내일부터..

그래서 사람들이 아바타 개편이다 뭐니 해서 마구 아바타를 팔고 계신것을 봤는데요..

질문좀 할게요. 상세히 대답좀 해주세요.. 저도 아바타를 팔아야할지 모르겠네요..


첫 질문은 제가 설셋을 끼고있어요 런처설셋.. 런처설셋 기본 정옵들 있잖아요. 내일 개편하면 다 새로

맞춰야 하나요? 아니면 그옵을 놔두고 더 추가할수 있는건가요??


듣기로는 기존옵에 더 추가시킨다고 하는데. 아바타를 사람들이 왜 파는지.... 만약에 아바타 옵 초기화되면

저도 오늘안에 팔려구요.  엠블렘 시스템이 뭔지.. 어떻게 사용하는건지 상세하게 좀 알려주세요,,


어떻게 해야할지 모르겠네요. ㅠㅠ

답변: re: 던파 엠블렘 질문 kjsu0917 / 2008-08-13 15:02

일단 공지 보셨으면 아시겠지만


* 8월 14일 세라샵에 엠블렘 아바타가 추가됩니다.

신규 업데이트 되는 아바타부터 엠블렘 아바타로 구입할 수 있으며,

기존 아바타와 클론 아바타는 엠블렘 아바타로 판매되지 않습니다.


라는 내용이 공지에 있습니다.


다시 말해 기존 패키지 아바타 그러니까 설셋, 월하셋, 구클스, 몬셋 등과 상급셋은 엠블렘을 장착시킬 수 있는 소캣이 생기지 않아요


엠블렘이 올려주는 스텟과 속도 등 능력치의 최대치를 공개시키지 않은 이 시점에서 내일 업뎃을 해서 만약 능력치를 추가시킨 엠블럼 아바타의 능력치가 다른 패키지 압보다 높구 상급압보다 월등하다면 상당한 시세 변동이 생깁니다.


쉽게 말하자면 패키지랑 기존 상급압들이 시세 떨어진다는거죠


그러니까 시세 하락의 위험성을 막기 위해 일단 패키지 압등을 얼른 처분하는거죠




자 그럼 이제 이해하실건 다 이해 하셨을테니...


답을 ㅇㅇ


첫 질문은 제가 설셋을 끼고있어요 런처설셋.. 런처설셋 기본 정옵들 있잖아요. 내일 개편하면 다 새로

맞춰야 하나요? 아니면 그옵을 놔두고 더 추가할수 있는건가요??


내일부터 나올 엠블럼 아바타는 기존 옵을 제외하고 2칸의 소캣이라는 곳에 엠블럼을 장착하여 능력치를 올릴 수 있습니다만 기존 압에 속하는 설셋은 무리죠



듣기로는 기존옵에 더 추가시킨다고 하는데. 아바타를 사람들이 왜 파는지.... 만약에 아바타 옵 초기화되면 저도 오늘안에 팔려구요.  엠블렘 시스템이 뭔지.. 어떻게 사용하는건지 상세하게 좀 알려주세요,,


- 위에서 말씀 드렸듯이 엠블렘들의 최대 능력치가 어느정도인지 모르는 이 시점에선 기존 압이 불리한 상황이죠 기존 압엔 엠블렘을 장착시킬 소캣이라는 칸이 않생기니까요


만약에 엠블렘의 능력치가 높았을 때 생기는 괜한 시세하락을 막기 위해 얼른 파는 것입니다.



- 엠블렘 시스템은 엠블렘이라는 아바타용 장착템을 던전에서 드랍하거나 다프네에게서 구매하여 장착시켜 특정 능력치를 증가시키는 시스템입니다.


내일 부터 나올 엠블렘 아바타는 각 부위별 소캣이 두개가 존재하며 이 소캣들을 채워서 능력치를 업글시킵니다.


레압의 경우 후일 업뎃을 통해 엠블렘 레압으로 변경되며 레압은 상, 하의에 플래티넘 엠블렘이라는 특수 엠블렘을 장착 시킬 소캣이 하나 더 있습니다.




Posted by 괴짜경제학자
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*출처:디스이즈게임닷컴 www.thisisgame.com

데브캣 김동건 본부장, 차기작을 말하다

넥슨 데브캣 김동건 본부장

작년 지스타 2007에서 넥슨은 정말 많은 차기작을 공개했습니다. <우당탕탕 대청소>와 <마비노기 360>을 비롯해 모두 5가지 신작을 발표했었죠. 특히 <마비노기 영웅전>은 지스타 최고의 화제작으로 꼽힐 정도로 인기가 많았었는데요. 하지만 그 후 이렇다 할 정보가 없어 많은 게이머들을 궁금하게 하기도 했습니다.

 

최근 동영상을 공개하며 다시 한번 화제의 중심이 된 <마비노기 영웅전>과 '3초 동영상'만 공개해 이터비아 기자를 고민하게 했던 <허스키 익스프레스>, 그리고 <마비노기2> <마비노기 360> 등 데브캣의 차기작들에 대한 궁금증을 풀어봤습니다. 김동건 본부장을 함께 만나보시죠. /디스이즈게임 김재권 기자


 

 

TIG> 어떻게 지냈나, 요즘 흥미롭게 플레이하는 게임은?

 

사실 내가 설립한 보안정책이 워낙 강력해서(웃음) 사무실에서 다른 온라인게임은 거의 못 한다. 요즘 해본 게임 중에서는 <GTA IV>가 인상깊었다. 일반인들은 큰 차이를 못 느낄지 모르지만 개발자로서는 상당히 충격적인 게임이었다. 게임을 플레이하고 나면 마치 자신이 그 공간에 진짜로 있엇던 것 같은 생동감이나 공간감, 개인적으로 그런 느낌을 중요하게 생각한다. <GTA IV>가 그렇더라. 예전 <이코> <완다와거상>에서 느꼈던 그런 느낌이었다. <GTA IV>를 기점으로 게임산업이 영화를 완전히 넘어서는 게 아닌가 싶을 정도였다.

 

 

TIG> 엔씨의 <블레이드&소울>이 공개되면서, <마비노기 영웅전>과 비교하는 의견이 일부 있더라. 어떻게 봤나?

 

어디까지 플레이영상인지 궁금증이 들었지만 상당히 흥미롭게 봤다. 하지만 <마비노기 영웅전>과는 스타일이나 추구하는 방향이 많이 다른 것 같다. 그리고 출시일에서도 많이 차이가 날 것 같다.

 

 

TIG> 얼마 전 TIG에서는 <마비노기>가 너무 일빠스러운 게임이 아니냐는 논란이 좀 있었다. 어떻게 생각하나?

 

사실 개발 당시에는 너무 일본스럽지 않으려고 의도적으로 피한 부분도 많다. 그보다는 그런 쪽(일본)을 좋아하는 분들이 많이 플레이하다보니까, 그런 분들을 위한 개발도 들어간 부분도 있다. 또 일본에서 <마비노기>의 성적이 좋다 보니까, 일본을 위해 개발했던 부분이 한국에 업데이트 되기도 한다. 나 스스로 일본 취향이라고 보지는 않는다(실제로 여태까지 만나본 김동건 본부장의 취향은 미국쪽에 가까웠다 -필자 주).

 

 

 

 

 

TIG> <마비노기>가 하나의 브랜드로 점점 발전해가는 느낌이다. 그 차기작인 <마비노기 영웅전>(이하 영웅전)이 많은 기대를 받고 있는데, 현재 어떤 단계인가?

 

<영웅전>은 현재 사내 테스트중이다. 요즘 (사내 개발팀) 분위기가 내부 테스트부터 빡빡하게 해놓고 외부에 발표하자는 식이다. 그래서 요즘은 내부 테스트를 4단계로 나눠서 진행하고 있다.

 

처음에는 (데브캣) ‘스튜디오 테스트’, 그리고 넥슨의 사원들이 함께 하는 사내 테스트’, 해외 지사의 직원들까지 참여하는 해외 지사 테스트’, 그리고 넥슨 사원들이 각자의 집에서 접속하는 테스트까지 4단계다.

 

<영웅전>은 현재 스튜디오 테스트를 거쳐서 사내 테스트 중인데, 테스트 결과가 부족하다 싶으면 출시시기를 더 미룰 수도 있다. 런칭은 내년에 하지 않을까 싶다.

 

 

TIG> 그럼 개발단계로 보면 얼마나 진척이 된 것인가?

 

몇 퍼센트라고 딱 양을 측정해서 말하긴 힘들다. 작년에 유저들이 체험할 수 있었던 지스타 버전보다는 많이 바뀌었다. 조작감이 불편하다는 지적이 있어 개선했다. 특히 키보드로 플레이하는 게임이라서 카메라 시점을 움직이는 게 까다롭다는 의견이 있었다. 지금도 계속 고쳐나가고 있다. 

 

키보드로 플레이를 하다 보니 카메라 조작이 어려워서 현재 개선중이라고 한다. 

 

 

TIG> 아무래도 조작능력이 좀 필요할 것 같다.

 

조작능력? 조작이 어렵다기보다는 힘들어 보이는 적을 죽여야 멋있어 보이니까, 영상에서는 좀 그렇게 보일 수도 있다. 이은석 실장이나 개발팀원들은 굉장히 쉬워야 한다고 생각하고 있더라. 조작도 심플하고 명쾌하게 풀어내서 유저가 스트레스 받지 않도록 할 계획이다.

 

 

TIG> 최근 플레이 영상을 보니 클래스가 4종류로 늘었더라.

 

무기에 따라서 클래스와 캐릭터가 구분된다. 쌍검 캐릭터와 롱소드-방패 캐릭터는 전에 공개됐었고, 활 캐릭터나 마법 캐릭터가 추가됐다. 다른 컨텐츠에 비해서 캐릭터를 만드는 것이 가장 오래 걸린다. 아마도 많이 늘어나지는 않을 것 같다.

 

 

TIG> 아무래도 캐릭터나 맵의 질이 높다 보니, 컨텐츠 양은 부족할 것 같다는 지적도 있다.

 

숫자는 늘리면 된다. 늘려야 한다. 열심히 만들고 있다. :)

 

<영웅전> 개발실에서 이은석 실장(오른쪽)과 이야기를 나누고 있는 김동건 본부장. 

 

 

 

 

TIG> PvE PvP 중에 어떤 쪽을 중점적으로 보고 있나?

 

PvE가 중심이다. 사실 PvP에 대해서는 아직 어떤 식으로 풀어갈지 정확하게 결정하지 못했다. 사람들간에 대전하는 것은 신중하게 생각해야 한다. 대결보다는 협동 멀티플레이가 중심 컨텐츠라고 생각하고, 그래서 반복 플레이하더라도 재미를 느낄 수 있는 멀티플레이를 만들기 위해 고심하고 있다.

 

 

TIG> 이건 개인적인 의견인데 전투 외 요소들이 많으면 재밌을 것 같다. 이은석 실장은 지난 인터뷰에서 채집이나 요리 등의 구상을 언급했었는데?

 

전투 외의 요소들을 어떻게 풀어갈지는 아직 모르겠다. 다만 맥을 끊는 정도로 들어가면 곤란하다고 본다. 아이디어를 고민하고 있다.

 

전투의 부가적인 요소들에 대한 아이디어는 있다. 가령 같은 퀘스트인데도 나는 갑옷도 안 입고 클리어하겠다!”라거나 마법사이지만 마법 하나도 안 쓰고 보스를 죽이겠다!”하는 식으로 선언을 하고 플레이할 수 있다. 그렇게 해서 달성하면 보상을 주는 식이지. 단순히 난이도를 높이기보다는 재미있는 조건들을 추가하는 느낌으로 구성하고 있다. 이런 식으로도 즐겨주세요 하는 느낌이랄까?

 

 

미션을 시작하기 전, 스스로 특별한 조건을 설정할 수 있다.

 

 

TIG> 그것이 칭호 시스템과 연관되는 건가?

 

칭호 시스템하고는 좀 다르다. <영웅전>의 칭호 시스템은 <마비노기>의 타이틀이랑 비슷한데, 조금 다른 형태로 구상하고 있다.

 

 

TIG> <영웅전>에 대해 어떤 기대를 걸고 있나?

 

사실 <영웅전>은 아예 처음부터 도전한다는 개념으로 시작한 게임이고, 우리의 개발력을배로 늘리는 임무를 가진 게임이다. 데브캣은 이런 스타일만 만든다 하고 고정된 관념을 깰 수 있는, 또 데브캣이 폭넓은 개발력을 확보하고 있다는 평가를 받을 수 있었으면 좋겠다.

 

 

TIG> 흥행에 대한 기대는?

 

실패하면 큰일 난다! (웃음) 꼭 성공해야 하는 타이틀이다.

 

 

 

 

 

 

TIG> <마비노기2>를 직접 개발하고 있는데, 어떤 스타일로 개발하고 있나? MMORPG가 맞긴 맞나?

 

기본적으로 전작 <마비노기>와는 다른 스타일로 가고 싶었다. 보통 생각하는 MMORPG에서 벗어나서 좀 다른 스타일로 해보고 싶다. MMO이긴 한데, MMORPG라고 불러도 될지는 모르겠다.

 

 

TIG> 대체 어떤 스타일이길래.

 

이야기를 담고 싶은데, 그 이야기를 어떻게 풀어가야 할지 고민이다. 요즘도 계속해서 시나리오 라이터인 이원(<마비노기>의 시나리오 라이터)와 그 얘기를 나누고 있다. 물론 기본적인 시나리오 골격은 이미 오래 전에 완성되어 있다.

 

게임 안에서 내가 변화 속에 있다라는 느낌, 이야기가 계속 전개되고 있다는 느낌을 주고 싶은데 그 부분이 고민이다. 아주 오래 전부터 아이디어를 많이 모아놨는데, 그걸 구체적으로 어떻게 풀어낼지 결정을 해야 한다. 이제부터 잘 만들어야지.

 

실사풍 그래픽으로 개발되고 있는 <마비노기2>의 이미지. 

 

 

TIG> <마비노기2>는 언제쯤 볼 수 있나?

 

내후년 지스타(2010)에는 나가고 싶다. 사실 게임쇼는 플레이어 반응을 직접 볼 수 있기 때문에 꼭 나가고 싶다. 하지만 회사 사정도 있어서 어떻게 될지는 모르겠다.

 

 

TIG> <마비노기 360>은 어떻게 진행되고 있나?

 

거의 다 만들어간다. 개발 문제는 거의 끝나서 이미 게임은 돌아간다. 물론 QA나 디버깅 같은 부분이 남았으니까 일정은 좀 남았다. 하면서 욕심이 생겨서 여러가지 조절을 했다. 폴리곤 수도 많이 높아졌고, 셰이더 숫자도 많이 늘었다. 그냥 보면 잘 모르겠지만, PC버전이랑 같이 놓고 비교하면 그래픽 좋아진 게 확연히 보인다. 

 

개발보다는 비즈니스적인 문제가 남아있다. 콘솔에서 MMORPG를 서비스해본 적이 거의 없지 않나. 빌링시스템 등 여러 가지 조율해야 할 것들이 있다. 패키지로 할지 다운로드 방식으로 할지도 결정하지 못했다. 우리 입장에서는 PC 사업과 비슷하게 하고 싶으니까 다운로드를 희망하는데, MS 입장에서는 그런 전례가 없으니까 어려운 부분이 있다.

 

<마비노기 360>은 PC버전보다 훨씬 높아진 그래픽 퀄리티를 즐길 수 있다.

 

 

TIG> <마비노기2> 이후에도 마비노기 브랜드로 계속 게임이 나오나?

 

계속 할거다. 요즘도 농담으로 <마비노기 비치발리볼>이나 <마비노기 댄스> 같은 얘기들을 나누곤 한다.(웃음) 특히 캐릭터쪽은 계속 살려 나가고 싶다. <허스키 익스프레스>도 사실 모티브는 <마비노기>에서 출발한 것으로 볼 수 있다. <마비노기>에서 개도 등장했었고, <허스키 익스프레스> 원화를 보면 <마비노기> 주인공들이 등장해서 썰매 끌고 있다. 이런 식으로 마비노기 브랜드는 계속 발전시켜 나갈 예정이다.

 

 

 

 

TIG> <허스키 익스프레스>는 정말 공개된 자료가 너무 적다. 언제쯤 런칭하나?

 

(게임 성격이) 여름에 런칭할 수는 없으니까, 겨울로 잡아야 하는데작년 겨울 런칭은 놓쳤으니 올해 겨울에 해야지. 곧 사내 테스트(4가지 테스트 중 2번째 단계)를 시작할 예정이다.

 

 

TIG> 어떤 게임인지 궁금하다. 공개된 정보가 워낙 적어서 개썰매 레이싱 게임이라는 느낌만 갖고 있다.

 

사실 경주는 부가적인 컨텐츠(이벤트), 탐험이나 물류 라는 표현이 더 잘 어울린다. 게임 제목이 익스프레스이잖나. 주된 흐름은 주인공이 택배 회사를 차려서 물류 운송을 하면서 탐험도 거치고, 그러면서 점점 점포를 늘려가는 식이다. 레이싱보다는 RPG의 느낌을 더 많이 받을 수 있을 것 같다.

 

막연히 '개경주 게임'으로 인식하고 있던 <허스키 익스프레스>. 그러나 게임의 중심은 물류 배송과 탐험이라고 한다.


 

TIG> <동물의 숲> 같은 샌드박스 게임의 느낌도 난다.

 

그랬으면 좋겠다. 원래는 마을과 마을 사이를 트랙 같은 느낌으로 연결했었는데, 너무 답답하다는 의견이 많아 오픈 시켰다. 중간중간 이벤트도 생기고 한다.

 

 

TIG> 그럼 개에 대한 부분은?

 

초반에야 물류 운송으로 재미를 느끼겠지만, 나중에는 개를 육성하거나 스킬을 늘려가는 재미가 클 것이다. 처음에는 썰매를 끄는 개가 2마리였다가, 점점 성장해서 3마리, 6마리로 늘어난다.

 

한번에 보유할 수 있는 개의 숫자는 10마리도 넘고, 그 중에 원하는 녀석을 뽑아서 썰매를 끌게 하는 방식이다. 개를 트레이드하거나 결혼시키는 개념도 있다.

 

 

TIG> 개를 결혼시킨다?

 

모든 개들이 특기를 가지고 있다. 만약 어떤 개가 전력질주라는 스킬을 가지고 있다면, 그 썰매팀에서 전력질주 스킬을 사용할 수 있는 셈이다. 플레이어는 당연히 스킬을 많이 보유한 팀을 짜고 싶을 테니까, 더 나은 특기를 가진 개들을 서로 결혼시키는그런 개념이다.

 

 

 

TIG> 개들이 결혼해서 강아지를 낳고 하면 자칫 스킬이 늘어나 밸런스를 해칠 수도 있을 것 같다. 개들의 수명 개념도 구현되나?

 

사실 개 한 마리에 너무 애정을 쏟게 되면 그것도 곤란하지 않나 생각하고 있다. 한 마리보다는 팀을 운영하게 하고 싶으니까. 수명은 아직 미정이다. 게임 속에서의 죽음이런 요소는 개인적으로 별로 안 좋아한다.

 

썰매개뿐만 아니라 다양한 종류를 등장시킬 예정으로, 강아지 육성의 재미도 느낄 수 있다. 

 

 

TIG> 개의 종류도 다양하겠다. 썰매개 외에 다른 종류도 등장하나?

 

물론 강아지 종류도 다양하게 구현된다. 꼭 썰매견으로만 짜지는 않을 셈이다. 나중에는 딩고나 늑대개 같은 종류도 넣을 생각이다.

 

 

TIG> 사내 테스트 반응은 어떤가? 특히 여성 게이머들도 좋아할 것 같은데?

 

게임 템포가 좀 느긋한 편이고 조작도 쉽다. 여자들이 참 좋아한다. 개들도 귀엽고 플레이도 어렵지 않고 하니까 그런 것 같다. 테스트해보면 아직 만들어진 것도 많지 않은데 플레이 시간이 참 길다. 정말 게임 별로 안 하는 사람도 오래 붙잡고 있더라.

 

 

TIG> 여성이나 라이트한 게이머를 겨냥한 것인가?

 

솔직히 말하면, 원래 이 게임의 컨셉은 말을 타고 광활한 중국 대륙을 헤쳐나가는 것이었다. 너무 마니악한 느낌이 있어서 좀 친근한 컨셉으로 라이트하게 바꾼 것이다.

 

특히 여성 게이머들에게 높은 호응을 얻을 것으로 보이는 <허스키 익스프레스>.

Posted by 괴짜경제학자
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To The Crazy Ones
 
Here's to the crazy ones.
The misfits. The rebels.
The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They're not fond of rules.
And they have no respect for the status quo.
You can praise them, disagree with them,
quote them, disbelieve them,
glorify them or vilify them.
About the only thing you can't do
is ignore them.
Because they change things.
They invent. They imagine. They heal.
They explore. They create. They inspire.
They push the human race forward.
Maybe they have to be crazy.
How else can you stare at an empty canvas and see a work of art?
Or sit in silence and hear a song that's never been written?
Or gaze at a red planet and see a laboratory on wheels?
We make tools for these kinds of people.
While some see them as the crazy ones, we see genius.
Because the people who are crazy enough to think they can change the world,
are the ones who do.

Think Different
Posted by 괴짜경제학자
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